martes, 9 de septiembre de 2008

SOBREIMPRESIÓN - RESERVA

Overprinting, overprinImpresión realizada sobre una zona que ya estaba impresa, ya sea para reforzar la imagen o para añadir una nueva. En las impresoras de ordenador puede referirse también al doble picado de caracteres en la misma posición para obtener una imagen más intensa.
RESERVA: Sistema de bloqueo de parte de una imagen para que en esa área se pueda imprimir o generar otra imagen como cuando se quiere obtener un texto en blanco sobre un fondo compuesto por el color que se está imprimiendo.

SANGRADO

Es la parte de la ilustración que queda fuera del cuadro delimitador de impresión o del área de recorte y de las marcas de límite. Se incluye en la ilustración como margen de error, para garantizar que la tinta se imprimirá hasta el borde de la página una vez que se recorte.
De no tener sangrado se vería un halo blanco.El sangrado aconsejado es de 3 mm.
(No tiene que ser exacto).

SISTEMA CTP

Platesette(Computer To Plate, de ordenador a plancha). Se puede preparar planchas para offset, flexografía y huecograbado partir de datos digitales sobre soportes metálicos, de poliéster o de papel.

PDF

(Portable Document Format - Formato de Documento Portable) Formato para almacenar documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems, originalmente exclusivo para su programa Acrobat Reader. Actualmente es un formato abierto.
La extensión de los archivos de este formato es ".pdf" y además de Acrobat Reader, puede ser leído por otros programas.
Los documentos PDF soportan textos, imágenes, hipervínculos, música, gráficos vectoriales y códigos JavaScript.
Es multiplataforma y está sumamente extendido especialmente en lo que se refiere a documentación de manuales y libros.
Este formato salió por primera vez a principios de los 90, exclusivamente para Acrobat Reader. Luego se empezó a distribuir de forma gratuita. Poco a poco el formato se convirtió en estándar de facto para este tipo de documentos.
Actualmente existen múltiples programas que soportan PDF como ser Ghostscript, iText, OpenOffice.org, PdfTeX, Xpdf, Foxit, etc.

PostScript - EPS - PS PostScript

Es un Lenguaje de Descripción de Página, empleado en impresoras láser y como formato de transporte de archivos gráficos. PostScript fue desarrollado por John Warnock y Chuck Geschke, actualmente de Adobe Systems y fue introducido en 1982.
PostScript utiliza un lenguaje de programación OO completo para describir una imagen para que pueda ser impresa. Esto lo diferenció de otros lenguajes que sólo usaban secuencias de escapes de bajo nivel. PostScript trata a las imágenes (incluso las fuentes) como colecciones de objetos geométricos en lugar de mapas de bits.
Existe una implementación abierta de un intérprete compatible con PostScript que se llamada GhostScript.


EPS Encapsulated PostScript. Formato empleado en la salida de dispositivos PostScript.


PS PostScript Formato genérico de gráficos vectoriales creado por Adobe PostScript.

PSD

PSD Documento de Adobe Photoshop. Formato gráfico propiedad de Adobe.
Es utilizado por Photoshop y permite composición por capas.
Prácticamente no es compatible con programas que no sean de Adobe.

TIFF

Es un formato popular para imágenes de color verdadero y es ampliamente soportado por las aplicaciones de manipulación de imágenes (como Photoshop, GIMP, Ulead PhotoImpact, Photo-Paint, Paint Shop Pro, entre otras), y por otros tipos de aplicaciones, e incluso por cámaras digitales.Actualmente es Adobe Systems la empresa encargada de controlar las especificaciones TIFF, aunque no ha tenido mayores modificaciones desde 1992.Los archivos TIFF suelen tener la extensión ".tiff" o ".tif".
Las imágenes TIFF no pierden calidad en
compresión. De hecho TIFF permite compresión LZW.Las TIFF suelen ser ficheros bastante pesados, pero permiten la máxima calidad en las imágenes.

JPG

Son las siglas de Joint Photographic Experts Group, el nombre del grupo que creó este formato. jpg es un formato de compresión de imágenes, tanto en color como en escala de grises, con alta calidad (a todo color).
Se considera que el formato jpg es mejor para fotografía digital mientras que los formatos
.gif y .png son mejor para imágenes gráficas.(Tagged Image File Format - formato de fichero de imágenes etiquetado). Formato de fichero para el almacenamiento de imágenes creado a mediados de los 80.Originalmente fue desarrollado por la compañía Aldus (en conjunto con Microsoft) para ser usado en impresoras PostScript.

PNG


(Pronunciado ping) son las siglas de Portable Network Graphics, un formato de compresión de imágenes aprobado por el World Wide Web Consortium (W3C) como sustituto del formato .gif. Los archivo tipo .gif utilizan un algoritmo de compresión de datos que está patentado, mientras que el formato .png no está patentado y no necesita licencia para su utilización.
Se considera que el formato
.jpg es mejor para fotografía digital mientras que los formatos .gif y .png son mejor para imágenes gráficas.

GIF

Son las siglas de Graphics Interchange Format, un formato de compresión de imágen limitado a 256 colores. Los archivos tipo gif utilizan un algoritmo de compresión de datos que está patentado, mientras que el formato .png no está patentado y no necesita licencia para su utilización, por lo que el World Wide Web Consortium (W3C)

ha aprobado el formato .png como sustituto del formato gif.
Se considera que el formato
.jpg es mejor para fotografía digital mientras que los formatos .gif y .png son mejor para imágenes gráficas.
La mayoría de los
exploradores actuales soportan este formato.

SERIGRAFIA

Es una técnica de impresión empleada en el método de reproducción de documentos e imágenes sobre cualquier material, y consiste en transferir una tinta a través de una gasa tensada en un marco, el paso de la tinta se bloquea en las áreas donde no habrá imagen mediante una emulsión o barniz, quedando libre la zona donde pasará la tinta.
El sistema de impresión es repetitivo, esto es, que una vez que el primer modelo se ha logrado, la impresión puede ser repetida cientos y hasta miles de veces sin perder definición.
Se sitúa la malla, unida a un marco para mantenerla tensa, sobre el soporte a imprimir y se hace pasar la tinta a través de ella, aplicándole una presión moderada con un rasero, generalmente de caucho.

La impresión se realiza a través de una tela de trama abierta, enmarcada en un marco, que se emulsiona con una materia foto sensible. Por contacto, el original, se expone a la luz, para endurecer las partes libres de imagen. Por el lavado con agua se diluye la parte no expuesta, dejando esas partes libres en la tela.
El soporte a imprimir se coloca bajo el marco, dentro del cual se coloca la tinta, que se extiende sobre toda la tela por medio de una regla de goma. La tinta pasa a través de la malla en la parte de la imagen y se deposita en el papel o tela.
El marco de madera se ajusta a una mesa, llamada pulpo por medio de bisagras o brazos, que permiten subirlo y bajarlo para colocar y retirar los pliegos impresos.

FLEXOGRAFÍA

La inventa Houleg (Francia) en 1905; es una técnica de impresión en relieve, puesto que las zonas impresas de la forma están realzadas respecto de las zonas no impresas. La plancha, llamada cliché, es generalmente de fotopolímero (anteriormente era de hule vulcanizado), que por ser un material muy flexible, es capaz de adaptarse a una cantidad de soportes muy variados. La flexografía es el sistema de impresión característico, por ejemplo, del cartón ondulado y de los soportes plásticos. Es un método semejante al de un sello de imprenta.
En este sistema de impresión se utilizan
tintas líquidas caracterizadas por su gran rapidez de secado. Esta gran velocidad de secado es la que permite imprimir volúmenes altos a bajos costos, comparado con otros sistemas de impresión. En cualquier caso, para soportes poco absorbentes, es necesario utilizar secadores situados en la propia impresora (por ejemplo, en el caso de papeles estucados o barnices UVI).
Las impresoras suelen ser rotativas, y su principal diferencia con el resto de los sistemas de impresión es el modo en que el cliché recibe la tinta. Generalmente, un rodillo giratorio de caucho recoge la tinta y la transfiere por contacto a otro cilindro, llamado
anilox. El anilox, por medio de unos alvéolos o huecos de tamaño microscópico, formados generalmente por abrasión de un rayo laser en un rodillo de cerámica y con cubierta de cromo, transfiere una ligera capa de tinta regular y uniforme a la forma impresora, grabado o cliché. Posteriormente, el cliché transferirá la tinta al soporte a imprimir.
El proceso de flexografía es característico para la impresión de etiquetas autoadheribles en rollo, las cuales se pueden imprimir en papel, películas y
plásticos; la impresión es posible desde una hasta diez tintas, incluyendo diferentes tipos de acabados como barnices (de máquina, alto brillo o ultravioleta), laminación plástica y estampado de película.

LITOGRAFÍA

Es un procedimiento de impresión, hoy casi en desuso, salvo para la obtención y duplicación de obras artísticas. Su creador fue de origen alemán, Aloys Senefelder. Etimológicamente la palabra litografía viene de los términos griegos lithos piedra, y graphe dibujo.
La técnica litográfica se basa en el desvío recíproco entre sustancias lipoficas e hidrofilas, esto quiere decir que el agua rechaza las tintas grasas;las zonas que imprimen y las que no imprimen se encuentran en el mismo nivel, por ello las matrices litográficas se llaman también planograficas. En las técnicas manuales la formación de la matriz consiste en la adhesión de las tintas grasas y resinosas sobre el papel litográfico. Con estas tintas se efectúa el dibujo que se trata de reproducir, el cual queda fijado mediante una solución de
ácido nítrico y goma arábiga.
La adhesión de la sustancia grasa produce un jabón calcáreo o metálico insoluble que constituye la base de señales de impresión. Sobre las partes que no se imprimen, una preparación especial determina la formación de sales hidrofilas, con lo cual, sobre el plano de la matriz existen dos zonas contra puestas gráficamente, que permiten la impresión, previas las operaciones de entintado y humidificación. De los fondos coloreados y conformados de acuerdo con las zonas claras del original hasta el empleo de tintas planas superpuestas, se pasó por las coloraciones por superposición.

TIPOGRAFIA

Es el oficio que trata el tema de las letras, números y símbolos de un texto impreso (ya sea sobre un medio físico o electromagnético), tales como su diseño, su forma, su tamaño y las relaciones visuales que se establecen entre ellos.

TRAPPING

Indica el grado de aceptación de una tinta sobre otra impresa anteriormente y todavía húmeda,
en la impresión multicolor simultánea.

LINEATURA

Es la densidad de la trama de semitonos.
Se mide en líneas por pulgada (lpi o lpp).
Cuando mayor es la Lineatura, el punto es menor,
y esta exige una alta resolución por el dispositivo que capture la imagen.

RESOLUCIÓN DE IMAGEN

Indica cuánto detalle puede observarse en una imagen.
El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. Otras convenciones incluyen describir la resolución en una unidad de superficie (por ejemplo píxeles por pulgada).

RANGO DINÁMICO

Es el rango de diferencia tonal entre la parte más clara y la más oscura de una imagen. Cuanto más alto sea el rango dinámico, se pueden potencialmente representar más matices, a pesar de que el rango dinámico no se correlaciona en forma automática con la cantidad de tonos reproducidos. Por ejemplo, el microfilm de alto contraste exhibe un rango dinámico amplio, pero presenta pocos tonos. El rango dinámico también describe la capacidad de un sistema digital de reproducir información tonal. Esta capacidad es más importante en los documentos de tono continuo que exhiben tonos que varían ligeramente, y en el caso de las fotografías puede ser el aspecto más importante de la calidad de imagen.

MOIRÉ

La superposición de dos o más patrones de dibujos repetitivos (las tramas de semitono lo son) suelen producir la aparición de un nuevo patrón repetitivo no deseado. A este molesto y muy evidente patrón se le llama con el galicismo aceptado de muaré (en francés moirè).
El muaré no es un fenómeno independiente del tamaño del objeto que lo sufre. Al contrario, está en relación absolutamente directa. Esto quiere decir que una fotografía que muestra muaré reproducida en un monitor con una resolución de 1024 × 768 píxeles puede que no lo muestre si la reducimos un poco y que lo vuelva a mostrar si la seguimos reduciendo.
Como el muaré es el conflicto que se da entre dos motivos repetitivos, si la relación de tamaño entre esos motivos varía, el muaré aparece o desaparece de forma poco predecible. Esto quiere decir que ante una imagen que podría mostrar muaré al ser impresa, la única manera de saber si lo va a sufrir o no es imprimirla al mismo tamaño y lineatura a la que se quiere reproducir. Lo que vemos en el monitor no sirve. Lo que saquemos impreso a una lineatura y tamaño distinto, tampoco.
Cómo combatirlo
Aunque hay casos en los que no es posible eliminarlo, el muaré se evita ante todo con la variación de los ángulos de las tramas, alterando la lineatura y con la superposición acertada de las tramas para que formen un pequeño motivo llamado "roseta". El uso de las tramas estocásticas también sirve para eliminarlo, ya que no hay 'tramas' que entren en conflicto.
Una imagen que sufre muaré podría perderlo si ampliamos un poquito su lineatura o si la desplazamos levemente. Otra manera puede ser reproducirla con menos colores (en escala de grises).

TRAMA ESTOCÁSTICA

(Una forma rebuscada de decir "al azar") es simple: Cuando se reduce el porcentaje de tinta lo que se hace es reducir el porcentaje de espacio ocupado por puntos de tinta. Para engañar al ojo, lo que se hace es distribuir los puntos de tinta de forma aparentemente aleatoria (es decir: De forma "estocástica").
Las dos imágenes de modelo sometidas a un tramado estocástico. El tamaño de los puntos no varía, varía la frecuencia de su distribución (Frecuencia modulada).
En las tramas aleatorias, los puntos de trama suelen tener el menor tamaño posible, por lo que el punto de trama (cada uno de los puntos que forman la trama) y el punto de impresión (cada punto mínimo que es capaz de imprimir un aparato de impresión) suelen coincidir.
La distribución estocástica de los puntos de trama no es realmente aleatoria, sino que se realiza aplicando algoritmos de distribución que simulan la distribución al azar. Cuanto mejor es el conjunto de algoritmos aplicados, mejor es la trama resultante.
La aplicación de las tramas estocásticas es bastante reciente, sobre todo en lo que se refiere a impresión comercial. Las impresoras de inyección de tinta, cuyo bajo precio las ha hecho extremadamente populares, también suelen usar tramados estocásticos.
Estas tramas, por su propia naturaleza, no tienen forma del punto ni ángulo de trama ni lineatura.
En su caso simplemente hay que hablar de "resolución", que suele coincidir con la resolución real (es decir: máxima en puntos de impresión) del dispositivo. Así, una filmadora con 2.400 ppp estocásticos tiene realmente esa resolución de trama. Eso es así salvo que se quiera usar más de un punto de impresión por cada punto de trama (2.400 ppp dividido entre 2, en este caso serían: 1.200 ppp).
Si tienes una impresora de inyección con seis tintas distintas (CcMmYK) y 2.880 × 1.440 ppp, según el fabricante, debes de estar frotándote las manos, calculando la resolución enorme que le puedes sacar a tu aparato. Me temo que no es exactamente así. De hecho esas máquinas, aunque proporcionan resultados excelentes, suelen tener una resolución muy distinta de los 2.880 ppp que parece indicar el fabricante.
Eso es así, porque cuando se dice, por ejemplo, 2.880 ppp de resolución, lo que se está haciendo es dar la resolución sumada de los seis colores al máximo de valor en su desplazamiento máximo (6 × 480 = 2.880), y no la resolución individual de cada color en su desplazamiento mínimo
(240 × 6 = 1440), que es lo que debería darse.
En esas impresoras hay dos pares de colores que se excluyen (Cian claro interviene donde no interviene Cian y Magenta claro, donde no interviene el magenta). Para más inri, los 240 ppp son sólo en el caso de que los colores que intervienen sean masas de color al 100%, única posibilidad en la que habría el máximo de puntos, bajando al 50% de color, obviamente la resolución se reduce un 50% aproximadamente (depende exactamente de los algoritmos de tramado de cada dispositivo).
A pesar de esto, es cierto que las tramas estocásticas tienen importantes ventajas. Una bastante importante es que permiten imprimir sin muaré, lo que facilita su uso en el caso de colores de alta fidelidad (hexacromías y similares), ya que elimina los problemas causados por la superposición de tramas.
El control de calidad extremo que requieren las prensas con tramas estocásticas y su elevada ganancia de punto han hecho que, de momento, su entrada en el mundo de la imprenta comercial haya sido menor de lo esperado.

CONTRASTE SIMULTÁNEO DEL COLOR

Cuando vemos un color, nuestra percepción de él es influida por los colores que lo rodean. Nunca podremos considerar las características de un color como absolutas sino siempre relativas al entorno.

METAMERISMO


(Metamerism) se refiere a la situación en la que dos muestra de color parecen ser iguales en una situación dada y diferentes en otras.
En esos casos se dice que hay una correspondencia cromática (colour match) condicional.
El metamerismo se suele tratar en términos de dos
iluminantes (metamerismo del iluminante: Illuminant metamerism), donde dos muestras de color parecen ser iguales bajo un iluminante pero no bajo otro.
Además, hay otros tipos de metamerismo, como el 'metamerismo geométrico' o el 'metamerismo
del observador'.
De dos muestras de color que son iguales sólo en ciertas circunstancias se dice que forman un par metamérico (metameric pair).

Si dos muestras de color tienen un espectro de reflectancia idéntico, no pueden ser metaméricos. Son una correspondencia incondicional (unconditional match).

IMAGEN DE MEDIOS TONOS

Son todas aquellas que tienen degradados o variaciones de tono,
como pueden ser fotografías o ilustraciones.
Una imagen de medios tonos es una serie de puntos dispuestos en una cuadrícula en patrones de celdas de medios tonos, lo cual produce el aspecto de una imagen completa.
La frecuencia de la trama hace referencia al número de filas de celdas de medios tonos. Cuando más alta la frecuencia de la trama (en líneas por pulgada) más nítida parece la imagen de medios tonos (vea los ejemplos de 33 y 75 lpp en la figura). Sin embargo, la frecuencia de la trama y la resolución de la salida están vinculadas en una relación inversa que afecta la disponibilidad del nivel de gris.
El ángulo de la trama hace referencia al número de grados partiendo de vertical al cual se aplica la cuadrícula de medios tonos. Los medios tonos se aplican a un ángulo (generalmente 15, 45 ó 75 grados), para reducir los patrones muaré. El propósito de las tramas de medios tonos es hacer que los puntos sean lo más finos posible de manera que la imagen misma sea más visible que los puntos. El observador tenderá a enfocarse en la 'imagen entera' mientras ignora la textura de medios tonos microscópica. Cuando los puntos son tan finos que el ojo no los puede definir, la imagen parece ser continua.

IMAGEN DE TONO CONTINUO


Son imágenes de línea, pueden ser dibujos o logotipos, siempre que tengan colores sólidos.

COMPRESIÓN

La compresión es un término importantísimo en el almacenamiento y transferencia digital de la información. Compresión es cualquier tipo de proceso (o algoritmo) que reduzca la cantidad de información contenida en un archivo, ya sea perdiendo o no parte de la información original. Dicha pérdida se denomina aliasing De hecho, convertir una imagen de 24 bits (un archivo TGA, por ejemplo) a una imagen de 8 bits (un GIF, p.ej.) es un proceso de compresión, puesto que estoy reduciendo la cantidad de memoria que necesito para representar cada pixel de la imagen original.El cálculo de la tabla anterior fallará en el caso que se esté utilizando un formato de archivo que soporte algún tipo de compresión de la información.

PROFUNDIDAD DE PÍXEL

Si las coordenadas del pixel determinan su posición en la imagen, la profundidad es la cantidad de memoria requerida para almacenar su color.
La profundidad de un pixel no se debe confundir con la posición de ese pixel en un eje Z imaginario (considerando los ejes X y Y como su posición en el plano). Esta "profundidad" sólo representa cantidad de información, no posición espacial. La unidad mínima de almacenamiento en la memoria de un computador es 1 bit, el cual puede tomar solamente dos valores: 1 ó 0. Por ello, los computadores, en lugar de usar el sistema decimal de numeración que utilizamos en la vida cotidiana, utilizan el sistema binario. Esto quiere decir que para calcular la cantidad de colores que puede contener una imagen de pixeles, debemos elevar el número 2 a la cantidad de bits utilizados para almacenar el color en un pixel.

Las imágenes de 8 bits son un caso especial, puesto que su color se define por índices (color "indexado") o números almacenados en una tabla de color. La diferencia entre una imagen
de 16 y 24 bits sólo es notoria en colores suavemente degradados. En la imagen de
16 bits se ven mucho más las bandas de color, debido a la falta de colores
para representar un degradado continuo.
Existen además imágenes con profundidad de pixel de 32 bits. Los 8 bits (1 byte) adicionales de profundidad sobre las imágenes de 24 bits, le permiten almacenar la transparencia de la imagen. Este byte adicional es generalmente llamado máscara o canal alfa, y almacena, en una imagen
de 256 niveles de grises, diferentes valores de transparencia.
Normalmente, un pixel blanco en la máscara hace que el pixel correspondiente en la imagen se muestre completamente opaco (no deja ver el fondo) y un pixel negro en la máscara hace al
pixel de la imagen completamente transparente (deja ver el fondo). Los grises logran transparencias intermedias.Tamaño de una imagen de pixeles en la memoria.
Se puede calcular el tamaño de cualquier archivo de imagen de pixeles multiplicando la cantidad de pixeles horizontales por la cantidad de pixeles verticales, y luego multiplicar ese producto
por la profundidad.


IMÁGENES DE VECTORES


Las imágenes del tipo vectorial se representan con trazos geométricos, controlados por cálculos y fórmulas matemáticas, que toman algunos puntos de la imagen como referencia para construir el resto.
La principal ventaja de las imágenes vectoriales es su capacidad de almacenar los dibujos en un archivo muy compacto, ya que sólo se requiere la información necesaria para generar cada uno de los vectores. Los vectores pueden definir algunas propiedades de los objetos como el grosor de la línea o incluso el color de relleno de los objetos.
Los cambios de tamaño de las imágenes vectoriales no afectan a la calidad de las mismas, pues se actualizan de forma matemática todas las nuevas relaciones y posiciones de los elementos geométricos que las componen.
Los dibujos se pueden escalar (reducir o aumentar el tamaño de la imagen), sin que se produzca una pérdida de información, puesto que si el dibujo aumenta o disminuye de tamaño el programa recalcula automáticamente la posición y longitud de cada uno de los vectores que dibuja cada uno de los elementos.

IMAGEN DE PIXEL

Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, "elemento de imagen") es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados o rectángulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total.
En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel admite 256 variaciones (28 variaciones con repetición de 2 valores posibles en un bit tomados de 8 en 8). En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 224 colores, que suman 16.777.216 opciones de color.
Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en un color hemos de conocer, además de la profundidad y brillo del color (el tamaño en bits del pixel), el modelo de color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite crear un color componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma, en función de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades del amarillo se obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0, significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (28 – 1) significa que interviene aportando el máximo de ese tono.
La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (
monitor, escáner,...) usan el modelo RGB.

CMYK


(Acrónimo de Cyan, Magenta, Yellow y Key) es un modelo de colores sustractivo que se utiliza en la impresión a colores.
Este modelo se basa en la mezcla de pigmentos de los siguientes colores para crear otros más:

C = Cyan (
Cian).
M = Magenta (
Magenta).
Y = Yellow (
Amarillo).
K = Black ó Key (
Negro).
La mezcla de colores CMY ideales es sustractiva (pues imprimir cian, magenta y amarillo en fondo
blanco resulta en el color negro). El modelo CMYK se basa en la absorción de la luz.
El color que presenta un objeto corresponde a la parte de la luz que incide sobre este
y que no es absorbida por el objeto.
El cian es el opuesto al
rojo, lo que significa que actúa como un filtro que absorbe dicho color (-R +G +B). Magenta es el opuesto al verde (+R -G +B) y amarillo el opuesto al azul (+R +G -B).

RGB

(Del inglés Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa exactamente rojo, verde o azul, razón por la
cual los mismos valores RGB pueden mostrar colores notablemente diferentes en
diferetes dispositivos que usen este modelo de color. Aunque utilicen un mismo
modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.